La renderización en tiempo real ayuda a un estudio a llevar la producción virtual a un nivel imposible.
En su último proyecto, los creadores de la empresa Impossible Objects de Los Ángeles fueron los encargados de representar una batalla épica entre los personajes del próximo videojuego, Diablo Immortal. Pero el duelo tuvo que llevarse a cabo en la superficie de un teléfono Google Pixel, ambientado en la sala de un actor en vivo.
Gracias al trabajo con la agencia de publicidad Omelet, el equipo de Impossible Objects dio vida a esta visión utilizando workflows de producción virtual acelerados para combinar los efectos visuales con la acción en vivo. Gracias a Unreal Engine de Epic Games y las workstations Dell Precision 7920 impulsadas por NVIDIA RTX A6000, el equipo creó todos los gráficos y escenas cinematográficas impresionantes, desde texturas y reflejos de alta fidelidad hasta el movimiento y la iluminación realistas de la cámara
Estas tecnologías avanzadas ayudaron a los artistas a tomar decisiones creativas instantáneas, ya que podían ver imágenes virtuales de alta calidad renderizadas en tiempo real.
«Podemos construir mundos más grandes y fotorrealistas, y no preocuparnos por depender de los workflows creativos obsoletos», dijo Joe Sill, fundador de Impossible Objects. «Con Unreal Engine y las workstations Dell Precision impulsadas por NVIDIA RTX, les damos vida a estos personajes de Diablo Immortal«.
Las Tecnologías en Tiempo Real Ofrecen Resultados Imposibles
Anteriormente, para abordar un proyecto como este, el equipo de Impossible Objects observaba imágenes conceptuales y guiones gráficos para obtener una idea de cómo se suponía que quedarían las imágenes. Pero, con la producción virtual, los creadores pueden trabajar de una manera no lineal, lo que reduce la brecha entre la imaginación y las imágenes finales de alta resolución más rápido que antes.
Para el proyecto de Diablo Immortal, Impossible Objects utilizó Unreal Engine para la previsualización, donde los artistas pudieron tomar decisiones creativas y adrede porque estaban experimentando con imágenes de alta fidelidad en tiempo real. Además, la previsualización ocurrió en simultáneo con el departamento de arte virtual y las fases de diseño.
El equipo utilizó workstations Dell Precision 7920 impulsadas por NVIDIA RTX A6000, una combinación avanzada que permitió a los artistas mejorar la producción virtual y los workflows creativos. La GPU RTX A6000 ofrece 48 gigabytes de VRAM, un valor crucial cuando se renderiza sin conexión en Unreal Engine. Con más memoria de GPU, el equipo podía lograr más geometrías y texturas de mayor resolución.
«La renderización no habría sido posible sin la RTX A6000: aprovechamos al máximo sus 48 Gb de memoria para las texturas, los entornos y la geometría», dijo Luc Delamare, director de tecnología de Impossible Objects. «Podemos ejecutar cualquier cosa en la GPU y todavía tenemos mucho rendimiento para los workflows en tiempo real».
Por lo general, este proyecto habría tardado hasta seis meses en completarse. Pero el enfoque no lineal habilitado por el pipeline en tiempo real le permitió a Impossible Objects reducir el tiempo de producción a la mitad.
Blizzard prediseñó y proporcionó los personajes del videojuego para el comercial. Impossible Objects usó Autodesk Maya para aumentar la resolución de los personajes y escalarlos para que funcionen mejor en un entorno cinematográfico.
El equipo a menudo alternaba entre el software de composición, Autodesk Maya y Unreal Engine a medida que generaban animación de un lado a otro entre las aplicaciones. Y, a medida que el proyecto comenzó a ser más grande, Impossible Objects recurrió a otra solución: NVIDIA Deep Learning Super Sampling, una tecnología de renderizado de IA que utiliza una red neuronal para aumentar las frecuencias de cuadros y producir imágenes nítidas.
«NVIDIA DLSS fue increíblemente importante, ya que pudimos usarlo en el workflow en tiempo real, incluso con personajes que tenían una alta cantidad de polígonos», dijo Delamare. «Esta solución se volvió realmente útil, especialmente a medida que el proyecto comenzó a ser más y más denso».
En la etapa de animación, Unreal Engine y NVIDIA RTX permitieron al equipo actualizar simultáneamente la cinematografía y la iluminación en tiempo real. El resultado final fue una menor cantidad de entregas de los departamentos, lo que permitió ahorrar tiempo y lograr una comunicación creativa eficiente.
Gracias a la combinación de todas estas tecnologías avanzadas, Impossible Objects tuvo el poder de crear un proceso más eficiente e iterativo, que permitió al equipo deshacerse de los pipelines lineales y, en su lugar, asumir un workflow mucho más creativo y colaborativo.
Para obtener más información sobre el proyecto, mira el siguiente video:
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