Al momento de barajar ideas sobre una escena para demostrar mejor las capacidades revolucionarias de la plataforma Omniverse, algunos artistas de NVIDIA recurrieron a un preciado recuerdo: disfrutar de una porción de ramen juntos en una pequeña tienda de una calle lateral de Tokyo.
Las ollas de fideos que se cocinan a fuego lento, los dumplings al vapor, el zumbido de los electrodomésticos, la iluminación ambiental cálida y los relucientes taburetes de cuero negro. Todos estos datos se simularon en un mundo virtual realista gracias a casi dos docenas de artistas y trabajadores independientes de NVIDIA de todo el mundo que utilizan NVIDIA Omniverse, una plataforma de colaboración de diseño 3D y simulación de mundos.
La escena final, que cuenta con más de 22 millones de triángulos, 350 modelos texturados únicos y 3000 mapas de texturas de resolución 4K, da la bienvenida a los espectadores en una tienda de ramen virtual, que se presentó en el discurso de apertura de GTC del mes pasado, a cargo del fundador y CEO de NVIDIA Jensen Huang.
La deliciosa demostración se creó para destacar las capacidades de simulación física y de renderización en tiempo real impulsadas por NVIDIA RTX de Omniverse, que escala el rendimiento y la velocidad cuando se ejecuta en múltiples GPUs.
Es un festín para los ojos, ya que todas las partes de la demostración son físicamente precisas y fotorrealistas, desde los electrodomésticos de la cocina, los recibos de pedidos, el ramen con salsa de soja, el cerdo chashu hasta las manchas en las ollas y sartenes.
«A los miembros de nuestro equipo les dio hambre con tan solo mirar las renderizaciones», dijo Andrew Averkin, gerente de arte sénior y artista principal de entornos de NVIDIA, en una sesión de GTC que ofrece un vistazo detrás de escena a la creación de la tienda de ramen con Omniverse.
La sesión, presentada por Averkin y Gabriele Leone, director de arte sénior de NVIDIA, ya está disponible bajo demanda.
Reunir los Ingredientes para la Referencia
El primer paso del equipo fue reunir los ingredientes artísticos: referencias visuales en las que basar los modelos 3D y los objetos para la escena.
Un artista de NVIDIA viajó a un restaurante de ramen real de Tokyo y recolectó más de 2,000 imágenes y videos de referencia de alta resolución. Cada elemento de ellos captura aspectos de las distintas áreas de la cocina para cocinar, limpiar, preparar alimentos y almacenar.
Luego, los artistas de objetos modelaron y texturizaron recursos 3D para todos los artículos de la tienda, desde las cocinas y heladeras hasta las tuberías de gas y los enchufes de energía. Incluso las etiquetas nutricionales en bebidas embotelladas y los botones de la máquina expendedora que los visitantes usan para pedir comida fueron replicados con precisión.
En solo dos meses, los artistas de NVIDIA de todo el mundo modelaron 350 objetos únicos para la escena, utilizando una gama de software de diseño como Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender, Maxon Cinema 4D y Pixologic Zbrush. Los Conectores de Omniverse y el formato de Universal Scene Description de Pixar permitieron que los modelos se incorporaran a la perfección a la aplicación Omniverse Create.
«La mejor manera de pensar en Omniverse Create es considerarla una herramienta que construye mundos», dijo Leone. «Funciona con los Conectores de Omniverse, que permiten a los artistas usar las aplicaciones de terceros con las que estén familiarizados y conectar su trabajo sin problemas en Omniverse. De esta manera, pueden llevar la creatividad y la experimentación a nuevos niveles».
Agregar Detalles de Iluminación y Textura
Luego, los artistas usaron Adobe Substance Painter para sumar textura a los materiales. Para hacer que los objetos se vean como si se utilizan a diario, el equipo aplicó detalles como abolladuras en los mostradores de madera, calcomanías que se despegan de los electrodomésticos y manchas de salsa en las ollas.
«Algunos de nuestros artistas llegaron a cocinar varias de las recetas y tomaron como referencia sus propias ollas para tener una idea precisa de cómo podrían acumularse las manchas de salsa o de fuego», dijo Averkin.
Las capacidades de simulación de Omniverse permiten que la luz se refleje en el vidrio y otros materiales con una precisión física realista. Además, la iluminación fotorrealista en tiempo real renderizada en resolución 4K creó un cálido halo anaranjado dentro de la acogedora tienda virtual, que contrasta con el ambiente tropical que se puede ver a través de las ventanas.
Los artistas usaron Omniverse Flow, una Extensión de Omniverse de simulación fluida para humo y fuego, que les permitió darle vida a las hornallas y las placas humeantes del restaurante. El software SideFX Houdini ayudó a animar el agua hirviendo, que finalmente se llevó a la cocina virtual utilizando un Conector de Omniverse.
Además, la función de animación de cámara de Omniverse Create permitió a los artistas capturar la escena final con path tracing en tiempo real, exactamente como se observa a través de la ventana gráfica.
Obtén más información sobre Omniverse viendo sesiones adicionales de GTC bajo demanda, en las que aparecen visionarios del equipo de Omniverse, Adobe, Autodesk, Epic Games, Pixar, Unity y Walt Disney Studios.
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